Diseño Instruccional

Diseño Instruccional es el proceso que funciona de manera continua y sistemática que genera la prevención de especificaciones instruccionales por medio del uso de teorías instruccionales y teorías de aprendizaje para asegurar que se alcanzarán los objetivos planteados. En el diseño instruccional se hace un completo análisis de las necesidades y metas educativas a cumplir y, posteriormente, se diseña e implementa un mecanismo que permita alcanzar esos objetivos. Así, este proceso involucra el desarrollo de materiales y actividades instruccionales, y luego las pruebas y evaluaciones de las actividades del alumno.
El diseño instruccional implica una «planeación» sobre el curso que se desea impartir (qué se pretende, a quién estará dirigido, qué recursos y actividades serán necesarios, cómo se evaluará y cómo se mejorará), para lo cual se requiere organizar información y definir objetivos de aprendizaje, claros y medibles. El diseñador instruccional debe pensar qué métodos, estrategias, actividades y recursos deberá utilizar para que los estudiantes aprendan y den sentido a la información que recibirán. Aunado a esto deberá plantearse objetivos de lo macro a lo micro; es decir, generales y específicos.
Básicamente los diseños instruccionales sostienen este esquema:

Su evolución a través de los años ha sido importante; ya que por la influencia de las nuevas tecnologías de logra realizar ajustes a dichos modelos. Se habla de cuatro generaciones, la primera realizada en los años 60, la segunda en los años 70, la tercera en los años 80 y la cuarta para la década de los 90.

  • Primera generación (1960): Está basado en el enfoque conductista. Se caracteriza por ser sistemático, es decir porque procede paso a paso y prescribe los métodos específicos y programados, los cuales han sido centrados en el conocimiento y destrezas de tipo académico, así como en la formulación de objetivos de aprendizajes observables y secuénciales.
  • Segunda generación (1970): Tienen su fundamento en los de primera generación, pero desarrollados en sistemas más abiertos, en donde se toman en cuenta aspectos internos y externos de la instrucción, con prescripciones pedagógicas para seleccionar estrategias instruccionales y secuencias transaccionales, que permitan una mayor participación cognitiva por parte del estudiante.
  • Tercera generación (1980): también llamados diseños cognitivos, por cuanto desarrollan prescripciones explícitas de las acciones instruccionales, que enfaticen la comprensión de los procesos de aprendizaje. Forman parte de los diseños planteados por Merrill (1994).
  • Cuarta generación (1990): es radicalmente diferente a los anteriores, se caracteriza por sustentarse en las teorías constructivistas. privilegia la habilidad del alumno para crear interpretaciones por sí mismo y manipular las situaciones hasta que las asuma como proceso de aprendizaje. Además, este diseño está centrado en el proceso de aprendizaje y no en los contenidos específicos.

 

Existe variedad de diseños instruccionales, entre los más importantes se encuentran:

  • MODELO ADDIE:

            Es un modelo comúnmente utilizado en el diseño de la instrucción tradicional, aunque más en el medio electrónico. Es un modelo genérico y se compone de las siguientes fases: análisis, diseño, desarrollo, implantación y evaluación.

  • MODELO DICK & CAREY:

            Este modelo utiliza el enfoque de sistemas para el diseño de la instrucción. Es uno de los más conocidos por su naturaleza estructurada. El modelo describe todas las fases de un proceso interactivo, que comienza identificando las metas instruccionales y termina con la Evaluación Sumativa. Se puede aplicar a múltiples escenarios, desde el ambiente educativo hasta la empresa privada.

Diagrama de modelo DICK & CAREY:

  • MODELO JONASSEN:

            En 1990, Jonassen presenta un modelo para el diseño de ambientes de aprendizaje constructivistas; se fija posición con este modelo por su enfoque constructivista; ya que el modelo de educación actual tiene sus raíces en este planteamiento y lleva de bandera el APRENDER HACIENDO, que el alumno construya su propio aprendizaje interactuando con otros y de forma significativa; teorías sustentadas en autores como Piaget, Vigotsky y Ausubel. 

 

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